<img alt="" src="https://secure.leadforensics.com/159772.png" style="display:none;">
september 17, 2020

Vad är Gamification in Business

by Stefan Thorberg

Du har säkert hört talas om ordet gamification i något sammanhang, troligen när du eller någon i din närhet spelat ett spel på datorn eller i telefonen. På svenska kallar vi det spelifiering. Men vad betyder det? Och hur kan man applicera det i sitt företag?

Ett vanligt missförstånd är att gamification syftar till att införa någon typ av spel, vilket det inte alls innebär. I det här inlägget beskriver vi kortfattat hur vi ser det som en självklarhet i medarbetar- och kunddialog för att få saker gjorda och öka prestationen. Det är det vi kallar Gamification in Business.

Gamification är numera en global paradigm som nu år 2020 i USA t.o.m. anses ha nått en mogen marknad/företeelse.
I Skandinavien har vi inte nått lika långt men intresset för att använda spelifiering i olika sammanhang ökar mer och mer. Under 2016 beräknades gamification omsätta ca 4 miljarder dollar och år 2019 värderades den globala gamification-marknaden till 7,7 miljarder dollar och beräknas växa med drygt 30 % per år mellan år 2020–2025.

Att tillämpa Gamification

Gamification kan vara speldesign som överförs till andra områden än spel. Detta är ganska vanligt i B2C-världen för att locka konsumenten att ändra beteende, handla mera, svara på frågor etc.

Det kan också innebära att använda spelmekanik och ”triggers” i en icke-spelvärld för att exempelvis samla poäng. Fördelen med poäng är att man kan mäta vad som helst (inte bara köp) och där poängen sedan blir en ”digital valuta”.

SAS Eurobonus har använt detta i många år och idag har nästan alla flygbolag följt efter. I början fick du poäng för själva transaktionen (köpet av flygbiljetten) medan nu kan du också samla poäng på andra köp och aktiviteter. SAS har också förstått att belöningen inte bara ska vara att kunna flyga ännu mer med sina poäng utan också låta kunden själv välja vad man triggas av genom att använda sina poäng i deras webbshop med ett väsentligt större utbud av prylar och upplevelser m.m. Ju fler insamlade poäng du har, liksom i spel, uppgraderas du till olika nivåer, silver, guld, platinum etc. vilket i sin tur ger dig ännu fler mervärden, erbjudanden och bättre service.

Gamification in Business

Om du överför detta till din egen organisation för att stimulera dina medarbetare eller för att få dina kunder att handla mer, interagera mer och vara lojal tar du det till nästa dimension. Idag går det inte motivera medarbetare eller kunder att få en monetär bonus eller kickback om ett år för det dom presterar här och nu.

Precis som i spelvärlden måste feedback och belöning ligga närmare varandra. Man måste bryta ner uppfyllelsen av att lyckas och få bekräftelse så nära i realtid som möjligt. Sätter du motivation till medarbetare och lojalitet till kunder i system - då får du och företaget verkligen effekter. Använt på rätt sätt är det också ”receptet” för att förändra beteenden, utveckla kunskaper och färdigheter och påskynda innovationer och utveckling.

När man inför gamification i en verksamhet är realismen en avgörande faktor för att lyckas, att medarbetarna som själva är insatta i verksamheten känner att det är ”på riktigt”. För att gamification ska fungera måste målgruppen förstå mekanismen och bli engagerad.

När vi nu är inne i ett annat paradigm med fyra helt olika generationer ute i arbetslivet så kommer detta vara helt avgörande för att fortsätta att växa och vara det framgångsrika företaget. Dagens ”unga” (se bild) är uppväxta med spelplattformar, spel i mobilen etc. där de är vana att samla poäng, ”levla” och få belöningar för utförda prestationer. Vilka är nog så viktiga komponenter när man t.ex. tar fram ett internt motivationsprogram eller ett kundlojalitetsprogram och fungerar lika bra oavsett bransch eller typ av deltagare.

generationer-1

Det viktigaste är att komma åt de underliggande drivkrafterna som möjliggör att kunna trigga människor till önskade beteenden och resultat. Det är då det blir effekter i verksamheten. År 2014 hade över 70 % av de 2 000 största globala företagen minst ett projekt inom gamification. Forskning från Gartner Group visar att 50 % av de företag som jobbade med förbättringsprocesser kom att basera dem på gamification redan under 2015.

I Gartners rapport Gamification 2020 bekräftas detta paradigmskifte och förutser att gamification i kombination med andra växande trender och teknologier kommer att ha en signifikant påverkan på:

  • Innovationsklimatet
  • Framtagning av medarbetarprestationer
  • Globaliseringen av högre utbildningar
  • Bli nycklar i plattformar för kundengagemang
  • Gamification blir viktiga komponenter inom personlig utveckling

 

Vår positionering

För oss på Inspiration Company är gamification inget nytt då vi har använt inslag av det sedan 1999. För oss är det ”grundfundament” för att ytterligare stärka engagemanget i våra kunduppdrag inom motivationsprogram, säljtävlingar och lojalitetsprogram.

Under de senaste åren har vi märkt ett ökat intresse för Gamification in Business, framförallt från tillväxtföretag inom tjänstesektorn, men också från traditionella industriföretag. Under 2020 och under Covid-19 har intresset ökat ytterligare då utmaningen att motivera kunder som jobbar hemifrån är en utmaning. På samma sätt när man inte är ute och träffar kunder blir den digitala närvaron än mer viktig. Att då sätta motivation och lojalitet i system är ett sätt att både bygga relation och delaktighet men också ett konkurrensmedel.

Vi har tillsammans med kunder tagit fram mängder av olika sätt att mäta och belöna resultat, aktiviteter och beteenden. Du kan läsa mer om dessa exempel på våra tjänstesidor. Motivationsprogram, TIC Reward (motivationsprogram för mindre företag), Säljtävling, Återförsäljarprogram eller Kundklubb B2B.

Avslutningsvis finns det fyra grunder för att lyckas med Gamification in Business;

  1. Använd tydlig pedagogik och regler så att alla förstår och blir engagerade.
  2. Var noga med att ge feedback och löpande återkoppling
  3. Ge erkänsla och belöning så nära inpå prestationen som möjligt.
  4. Låt deltagarna själva avgöra vad de blir attraherade av.

 

Detta tillämpas i våra lösningar för motivations- och lojalitetsprogram och givetvis för säljtävlingar och kundklubbar. Vår ledstjärna är att lojala kunder börjar med motiverade medarbetare. 😃

Vill du veta mer om belöning och incitament kan du delta på ett av våra webinarier.

Läs mer om vårt webbinarium Belöning som incitament

Ladda gärna ner vår guide Gameplan för mer information om Gamification

Ladda ner Guiden Gameplan

Kontakta gärna mig  om du är nyfiken på hur ni kan använda Gamification in Business.


Stefan Thorberg
Grundare och VD, Inspiration Company

Stefan Thorberg

Related posts

Gamification vs Gamification in Business

Du har säkert hört talas om ordet gamification i något sammanhang, troligen när du eller någon i din närhet spelat ett spel på datorn eller i telefonen. På svenska kallar vi det spelifiering. Men vad...

17 september, 2020

5 tips - Så använder du gamification för att motivera medarbetare eller öka lojaliteten hos kunder

Du har säkert hört talas om ordet gamification i något sammanhang, troligen när du eller någon i din närhet spelat ett spel på datorn eller i telefonen. På svenska kallar vi det spelifiering. Men vad...

17 september, 2020

Motivation inför höststarten!

Du har säkert hört talas om ordet gamification i något sammanhang, troligen när du eller någon i din närhet spelat ett spel på datorn eller i telefonen. På svenska kallar vi det spelifiering. Men vad...

17 september, 2020