<img alt="" src="https://secure.leadforensics.com/159772.png" style="display:none;">

5 tips - Så använder du gamification för att motivera medarbetare eller öka lojaliteten hos kunder

25 NOV, 2019

Lästid 8 Minuter

First thing first - Vad är Gamification?

Gamification är en teknik som använder delar från hur man spelar spel och applicerar det i “icke-spelverksamheter". Man använder exempelvis poängsystem, där man samlar poäng, belönas för prestationer, man får fördelar om man når olika nivåer etc.

Ett exempel på vilka effekter som kan skapas är Pokémon Go, som fick en hel värld att plötsligt gå utomhus – och leta Pokémons, dag och natt i alla åldra. Plötsligt började människor som aldrig varit särskilt intresserade av varken mobilspel eller att röra på sig, upptäcka att kombinationen var hur kul som helst.

5 tips baksida-1

Gamification eller ”spelifiering” som det ibland kallas på svenska kan användas inom många områden i ett företags eller organisations verksamhet. Att spelifiera olika delar i en verksamhet ligger än så länge bara i sin linda för många men faktum är att vi är nu inne i ett spännande paradigmskifte, gamification kommer snarare bli normen för hur vi gör för att lyckas.

Det kan dessutom användas inom så många områden; för vuxna, barn, ungdomar, i utbildningar och lärande. För att förbättra din träning, för rekrytering av nya medarbetare, motivera medarbetare, förbättra team-arbetet, öka produktiviteten och många andra områden.

Gamification kan också användas inom marknadsföring. Det är en av framgångsnycklarna för att skapa kundengagemang, lojalitet och kan t.o.m bidra till ett företags produktutveckling där kunder är med och bidrar och det belönas genom olika kundfördelar. Att använda gamification t.ex i kundprojekt eller t.ex interna projekt i företag har också visat sig vara väldigt effektivt.

 Ladda ner alla tips som ett whitepaper

Hämta PDF

 


På Inspiration Company myntade vi ”Gamification in Business” redan 2012. För oss blev det ett begrepp för gamification när man tillämpar det i motivations- och lojalitetsprogram. Vi hade ju redan vid millennieskiftet påbörjat ”resan” med poäng men också hur vi såg att det fanns flera sätt att göra säljtävling på. Detta utvecklades och från 2006 togs det fram ett koncept hur detta kunde användas för att få med alla i företaget och inte bara säljarna.

Till kund blev det något mer än bara transaktion och kommunikation såväl om man har direktkunder B2B eller återförsäljare. När vi såg den här trenden tidigt konstaterade vi att detta kommer bli stort och 2014 kom den första globala undersökningen som visade att 50% av de största bolagen nu var igång och gamification omsatte då ca 400 miljoner dollar. Idag säger man att vi är inne i ett paradigmskifte och att gamification kommer snarare bli normen. Inte minst med hänvisning till en annan trend ”Millennials” och 2021 tror man att gamification kommer omsätta 10 miljarder dollar. 

Med inspiration från bloggen Enjoy Digital har vi sammanställt fem inspirerande anledningar och tips på hur andra företag gjort och som kan fungera som inspiration till hur din verksamhet kan använda gamification.

 

1. Vi presterar bättre om vi är lyckligare

Ledande amerikanska neuroforskarna Herd, Mingus och O´Reilly konstaterar att “barn spelar inte för att lära sig utan för att det är kul. De spelar med saker på sätt de tycker är intressant och slutar först när de blir uttråkade”.

Detta stämmer väl överens på oss alla – inte bara barn och när vi slutfört ett uppdrag t.ex och nått ett mål frigörs dopamin i vår hjärna – det ämne som ger oss en lyckokänsla.

Genom att belöna prestationer och locka med fördelar ökar vårt intresse för att fortsätta. Genom att föra in gamification-element i din marknadsföring, ett projekt etc. kan det förvandla det mest tråkiga till något roligt och gör att människor i högre utsträckning engagerar sig bättre.

Om du dessutom sätter det i system i ett gamifierat lojalitetsprogram, kan det bli häftiga effekter med ökad tillväxt och merförsäljning!

Se andra företag berätta om sina gamifierade program och vilka effekter de fått.

 

2. Undersökningar som gör skillnad

Release Finans TSC bild1

Gamification kan också hjälpa ett varumärke att samla in användbara data om sina användare. Till exempel så använder Cundari, ett kanadensiskt företag, detta för att hjälpa läkare att bota barn med cancer. De utvecklade ett rollspel för cancersjuka barn där de två gånger per dag uppmanades i spelet att logga sin smärta.
Spelet fick också barnen att genomföra sitt uppdrag genom olika smärtundersökningar som belönas och komma upp högre i nya nivåer. Det visade sig att barnen blev distraherade från sin smärta och dessutom hjälpte spelet deras läkare att få in den information de behövde för att kunna besegra cancern.

I syfte att hålla sina kartor (Google Maps) uppdaterade, ger Google sina användare belöningar för att göra uppdateringar i sin tjänst Local Guides. Lojalitetsprogrammet uppmanar användare att ge betyg, tips, lägga upp bilder, addera nya platser, verifiera fakta och på så sätt se till att Google Maps alltid är rätt uppdaterade. För varje typ av information som användaren bidrar med, får de ett antal poäng som bidrar till ranking bland användare på en topplista.
Ju högre ranking ju bättre belöningar och förmåner kan de få från exklusiva partners som t.ex Google Play. Samtidigt bidrar användaren till att göra tjänsten bättre för andra och sig själv på sikt.

Indikationsförloppsräknare (progress bars) är ett annat användbart verktyg för att samla in data. Undersökningsföretaget Lightspeed Research och Kantar studerade vikten av att ha indikationsförloppräknare i sina undersökningar (som visar hur mycket tid och hur många frågor som är kvar). Undersökningen visade att 75% av de svarande i en grupp utan indikationsförloppsräknare sa att de hade föredragit att ha en sådan. För en sådan utnyttjar det fakta vårt behov av att nå mål och ta bort stress. Eftersom vi är psykologiskt drivna att fullfölja uppdrag, vilket inkluderar att ha en indikationsförloppsräknare i en persons profil (många sociala medier använder det t.ex när man ska registrera sin profil) eller i en undersökning oftast ger en högre grad av slutförande.

 

3. Motivationsindex

Vi själva har testat med en helt ny undersökning som bara är avgränsad till motivation, belöning och erkänsla. Genom att göra själva undersökningen lite roligare i sin design, ge poäng för att man svarar och feedback direkt (gamification) så är svarsfrekvensen 100%. Dessutom får management ett verktyg där man ser den totala bilden för företaget och om det finns skillnader mellan avdelningar.

Framförallt ser man vilka områden i organisationen som behöver förändras för att förbättra motivationen och engagemang och därmed lönsamheten. Det finns nämligen ett stort samband mellan motiverade medarbetare och företagets tillväxt och lönsamhet.

TIC NPS 2017

 

4. ”Levla upp” och bli framgångsrik med lojalitet

Gamification är ett bra sätt att få kunder att testa din produkt eller tjänst eller att recensera den. Genom att t.ex erbjuda demo, gratis tester och provperioder innan de köper något, skapar intresse. Mottagaren (kunden) kan samla poäng genom att bidra med sina åsikter, kunskap och idéer. Poäng som sedan kan användas vid köp (rabatt). Är man en nöjd kund som bidrar med recensioner och åsikter och får sin röst hörd bidrar det till en ökad lojalitet mot den produkten eller tjänsten. Gamification uppmuntrar också användarna att få kunskap om en viss produkt eller tjänst utan att behöva bestämma sig för att köpa.

Så om du ger potentiella kunder en chans att testa något och spelifierar detta så är det mer troligt att de kommer ihåg det den gången de ska köpa en sådan produkt eller tjänst. De är mer motiverade att provtesta under en period och återvänder sedan för att få veta mer eller rent av köper din produkt eller tjänst.

Det är exakt vad Autodesk gjort. För att hjälpa deras användare att utforska deras 3Ds Max designprogram, lanserade Autodesk ett interaktivt spel “Undiscovered Territory”. Användarna var tvungna att svara på frågor för att kunna flytta upp till nästa nivå (level) genom att fylla i sina ”passuppgifter”. Den spelifierade provperioden var så framgångsrik att köpklicken ökade med 15% och gratis ”trials” med 54%!

Lojalitet kan också byggas in genom att “öppna upp” saker vid vissa prestationer eller endast vid en viss period eller för de som nått vissa nivåer (levels) i spelet. Fitness-appar och bärbara tekniska band använder detta för att frisläppa energi och skapa mervärde. Räknarprogram som Fitbit och Nike+, liksom Strava uppmuntrar alla sina användare att slå personliga mål. Mycket av dess data kan sedan delas med vänner och på så sätt uppmuntra användare att tävla och få ännu fler prestationer belönade.

Att använda Gamification i ett lojalitetsprogram eller kundklubb är idag en förutsättning för att lyckas. Att bara mäta transaktion och ge feedback några gånger per år håller inte. På samma sätt som i spelen måste medlemmarna kunna få poäng på fler saker än bara transaktionen, exempelvis aktiviteter och kunskap. Vidare måste poängen delas ut hela tiden och kommunikationen och feedback måste vara med täta tidsintervall om du ska lyckas. En annan framgångsfaktor i lojalitetsprogram är också att låta medlemmen själv välja vad de vill använda sina poäng till och som inte nödvändigtvis är det du själv säljer.

 

5. 10 dagar istället för 15 år

Ibland kan man vara väldigt nära att lösa ett problem utan att göra det. Då kan spelifiering bidra med lösningar på exempelvis ett affärsproblem som du lagt alldeles för mycket tid på att lösa. T.ex. spenderade biokemiforskare i USA över 15 år på att försöka lösa en kristallstruktur på ett virus som orsakar AIDS.
Efter år av att försöka knäcka koden, vände man sig till The University of Washington’s Centre for Game Science. De skapade ett spel som döptes till “FoldIt”. Det var ett pussel om proteinvikning och syftade till att låta användare fundera ut hur proteinstrukturer skulle passa ihop för att möta ett visst forskningskriterium. 240 000 spelare deltog och otroligt nog löstes pusslet och problemet på bara 10 dagar!

Med andra ord, låt dina kunder, medarbetare vara med i processen. Idag kan den gamla idélådan bli virtuell. Ge poäng för att fler bidrar till idéer som kan förbättra din produkt, er leverans, er service mm. Ge poäng för att man vågar misslyckas internt som bidrar till en innovativ kultur. Om du sätter det i system med andra mätområden då är du snart inne på det vi kallar gamification in Business i ett motivationsprogram.

Soluno skärmdumpar-1-1

 

Hur kan du och din verksamhet sätta igång?

Nu har du fått ta del av några exempel på vad företag har gjort och som visar på att gamification kan bidra till att nå många olika typer av resultat. Förhoppningsvis har det också givit dig några idéer om hur det skulle kunna anpassas för din verksamhet.

Det har ett stort värde, kanske t.o.m. avgörande, att ta sig tid att skapa en strategi för din verksamhet. Även om det bara är i några små steg, i ett litet projekt, för en liten grupp på arbetsplatsen så kan de var avgörande för er framgång. Våga testa, fråga experter på området, be dem visa referenser och framförallt den struktur som behövs i att implementera ert motivations- eller lojalitetsprogram.

Allt börjar med att ledningsgruppen har insikter och förståelse. Att det finns på deras agenda och att det avsätts tid. Efter detta kan en arbetsgrupp bildas som tar fram ett beslutsunderlag. Med rätt struktur, mätområden, kommunikation, belöningar mm. skapas förutsättningar för att lyckas.

Det kan t.o.m. bidra till att företaget tar fram helt nya strategier för sin verksamhet och bidra till att er tillväxt tar fart ännu mer. På köpet får du medarbetare som har roligt och mår bra. Kunderna kommer inte bara vara nöjda, utan blir ännu mer lojala till ditt varumärke och vara dina ambassadörer som både hjälper er att utvecklas och ta position för framtiden.

Stefan Thorberg
VD | Inspiration Director

 

Spara gärna och ladda hem hela guiden här

Vill du veta mer kan du antingen boka en Gamification in Business-expert